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Gamificación en educación: guía práctica

Hace varios años que escuché por primera vez el término gamificación.

Y no tantos que me di cuenta del gran valor de la gamificación en educación.

Si impartes alguna clase en cualquier modalidad, estás pensando en crear tu propio curso online o formas parte del entorno educativo en general, la gamificación en educación te interesa.

¿Por qué?

Te cuento sus beneficios, cuando puede ser útil su aplicación y, sobretodo, te explico cómo aplicar la gamificación en educación.

Vamos a ello.

¿Qué es la gamificación?

No existe una definición universal.

Pero voy a intentar aclarar qué es y qué no es la gamificación.

Uno de los referentes mundiales en gamificación, Karl Kapp,  la define como “el uso de los mecanismos, la estética y el pensamiento de los juegos para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas”.

Una definición general, aplicada a cualquier ámbito, pero ya incluye su importancia como promotor del aprendizaje.

Otra definición más simple que siempre me ha gustado es la que realiza otro de los grandes mundiales en gamificación, Kevin Werbach: “la gamificación es el uso de elementos del juego y técnicas de diseño de juegos en contextos ajenos al juego”.

Seguro que ya te vas haciendo una idea sobre qué es eso de la gamificación.

Así que para no aburrirte más con conceptos teóricos, resumimos.

La gamificación en educación consiste en aplicar aquellos elementos y técnicas propios del juego, así como aspectos relacionados, a un entorno formativo.

No consiste en jugar.

Tampoco en utilizar juegos.

No todo lo que tenga que ver con juegos es gamificar.

¿Qué no es gamificación?

Ya te lo he avanzado.

No todo lo que tenga que ver con uso del juego en entornos no lúdicos es gamificar.

Existen dos estrategias formativas muy cercanas a la gamificación que he considerado importante definir, para comprender sus diferencias.

Game based learning

¿Alguna vez has oído a hablar de Minecraft?

Seguramente no lo relacionas con ningún tipo de contexto educativo.

Pero este videojuego se ha utilizado con finalidades educativas en multitud de centros.

Se trata de un game based learning.

Es decir, es un juego que no ha sido diseñado para el aprendizaje pero que se utiliza con finalidades educativas.

Serious games

Diferentes son los serious games.

También llamados juegos serios o juegos educativos.

En este caso se trata de juegos que se han creado con objetivos didácticos.

Seguro que se te ocurren ejemplos de ese ámbito que más conoces.

Como te decía, no todo lo que tenga que ver con juegos es gamificación.

Beneficios de la gamificación

Después de todo esto te estarás preguntando para qué sirve la gamificación y qué beneficios tiene utilizar la gamificación en educación.

Pues bien, simplificando, la gamificación pretende promover el aprendizaje aprovechando la predisposición psicológica hacia el juego para mejorar la motivación hacia el aprendizaje.

Además, el uso de la gamificación se ha observado que tiene puede aportar diferentes beneficios en el ámbito educativo.

Podría estar hablando de beneficios a lo largo de páginas y páginas, por lo que resumiré al máximo y te anunciaré las que para mi son los principales.

  • Aumenta la motivación hacia una temática en concreto.
  • Permite aumentar la dificultad progresivamente, evitando la frustración.
  • Estimula la competencia social de los participantes
  • Promueve la participación activa en el proceso de aprendizaje
  • Permite obtener feedback instantáneo

¿Cómo aplicar la gamificación en educación?

A estas alturas seguro que te estás preguntando cómo aplicar la gamificación.

La gamificación ha eclosionado con fuerza en diferentes áreas durante las últimas décadas, por lo que se han realizado gran cantidad de análisis, estudios y propuestas sobre cómo aplicar la gamificación en escenarios reales.

También han surgido gran cantidad de aplicaciones y recursos para gamificar el aula.

La información empieza a abundar por la red, siendo fácil conocer sobre qué es la gamificación, experiencias docentes y componentes del juego.

Pero, ¿cómo aplicar la gamificación en educación? ¿por dónde empezar?

Es fácil sentirse perdido.

A lo largo de la breve historia de la gamificación han aparecido varios modelos y metodologías que nos ayudan a llevar a aplicar la gamificación en educación.

He seleccionado los dos métodos más destacados que se pueden utilizar como hoja de ruta, para que decidas tu mejor opción.

Modelo 6D

El modelo 6D es una metodología creada por Kevin Werbach que se basa en una lista de comprobación que sirve de apoyo al proceso de gamificación.

Se trata, por tanto, en una hoja de ruta step-by-step para no perderse en el proceso de gamificación.

Los seis pasos que se deben tener en cuenta según este modelo son:

  1. Definir los objetivos
  2. Diseñar y orientar el comportamiento esperado
  3. Describir los jugadores
  4. Diseñar ciclos de actividad
  5. No olvidar la diversión
  6. Utilizar herramientas apropiadas

Está pensado para el sector empresarial, pero es adaptable a procesos de gamificación en educación.

Si te interesa profundizar en este modelo y en el proceso de diseño según uno de los referentes en gamificación, te recomiendo realizar el curso que el propio autor, Kevin Werbach realiza en Coursera. Puedes encontrarlo aquí.

O  bien hacerte con su libro For the win.

Canvas

Canvas es un modelo stept-by-step altamente utilizado en entornos empresariales.

Hace pocos años fue adaptado para su uso en gamificación, apareciendo el Gamification model Canvas.

Éste se basa en la descomposición de los juegos en sus elementos más simples (mecánicas, dinámicas, estéticas, costes, jugadores, etc) con el objetivo de simplificar el proceso de diseño de proyectos gamificados.

Consiste en una apuesta por la simplicidad y la flexibilidad.

Este modelo cuenta con 9 apartados situados en una tabla con el objetivo de aportar una visión global de todos los elementos fundamentales en un proceso de gamificación en educación.

Estos apartados son flexibles, de manera que podemos adaptarlos a cada proyecto, modificándolos como se considere necesario.

El modelo original es el siguiente:

Canvas

        Gamification Model Canvas. Fuente: www.gameonlab.com 

A partir de él es posible crear una primera propuesta de trabajo para gamificar un proyecto educativo.

Ofrece una hoja de ruta fundamental, haciéndonos prestar atención a todos los elementos por separado.

En conclusión

La gamificación en educación no es una metodología educativa innovadora, sino una estrategia que en determinadas situaciones puede incrementar la motivación del aula.

No es una solución mágica y no es aplicable en cualquier contexto.

Por ello, es necesario conocer las bases teóricas de la gamificación y disponer de una hoja de ruta para aplicarla con éxito.

Entre las opciones disponibles, me quedo con dos que te explicaba por aquí arriba.

Pero confesándote que siempre acabo recurriendo al modelo Canvas por su practicidad.

Bonus

¿Te has quedado con ganas de más?

Además de los recursos que te contaba para conocer más acerca del modelo 6D de Kevin Werbach, te dejo una colección de materiales que seguro te interesan para profundizar la gamificación en educación.

Libro de uno de los referentes en gamificación, Karl Kapp, dónde se trata la gamificación en educación y en el diseño de experiencias de aprendizaje gamificadas.

¿Has creado algún proyecto gamificado en educación? ¿Estás en ello?

¿Conoces más modelos o métodos para crear proyectos gamificados?

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8 Comentarios

  1. José Quintana

    Saludos Marta:

    Me gustó mucho tu artículo. Lo estaré utilizando como referencia a un ensayo sobre gamificación que estoy escribiendo. ¿Cómo puedo citar tu artículo? ¿De qué fecha es el mismo? ¿Tu apellido?

    Responder
    • Marta CS

      Hola José,
      Muchas gracias por tu comentario 🙂 La fecha de publicación es octubre de 2017 y mi apellido Caparrós.
      Cualquier otra información que necesites, me dices!
      Saludos 🙂

      Responder
  2. Elsa Geigel

    Saludos
    Soy Elsa vivo en San Juan Puerto Rico. Siempre he tenido la curiosidad sobre este tema. Son muy pocas las leturas enontradas sobre las competencias y/o cursos para los docentes a nivel online. Siempre se escribe sobre investigaciones sobre el resultado del uso de la gamificacion en los alumnos. He estado haiendo busqueda sobre investigaiones realizadas sobre que conocimiento tienen los docentes,competencias, su actitud sobre la inlusion de esta en el aula. Una vez soliite un urso en Espana y tuve que delinar porque no me podian enviar el equipo por la localizacion. Fue frustrante. Su exposiion al tema es muy interesante.

    Responder
    • Marta CS

      Hola Elsa,

      Muchas gracias por tu comentario 🙂 Existen multitud de artículos y trabajos sobre gamificación y competencias docentes, además de cursos y formaciones online. Puedes escribirme, si quieres, a info@trespuntoelearning.com y comentarme qué te interesa. Quizá pueda ayudarte o recomendarte lecturas y/o formaciones.

      Saludos!

      Responder
  3. Oralia

    Hola, en lo particular, estoy conociendo esta estrategia, soy docente y considero que me será de mucha utilidad.

    Responder
    • Marta CS

      Hola Oralia,

      Seguro que sí! Te animo a seguir investigando acerca de la gamificación 🙂

      Saludos!

      Responder
  4. Yeily

    Los juegos no sólo son diversión, sino además aprendemos en el proceso. Es precisamente esa actitud de aprender de los errores sin temor a cometerlos, manteniendo el enfoque en el objetivo final es lo que nos hace más exitosos y ha sido un estudio realizado por el ex Ingeniero de la NASA Mark Rober , os dejo un vídeo donde exponen este tema.
    https://www.youtube.com/watch?v=yPA2T9yjJVw
    Espero os guste y les sirva como a mí.
    Saludos.

    Responder
    • Marta CS

      Hola Yeily!
      Exacto, uno de los puntos fuertes del uso de elementos de juego es precisamente lo que comentas.
      ¡Muchas gracias por tu aporte!
      Saludos 🙂

      Responder

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